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SER CREATIVO

PERIÓDICO DIGITAL


INSTITUCION EDUCATIVA PARA POBLACIONES
ESPECIALES





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Creatividad es la capacidad de ver nuevas posibilidades y hacer algo al respecto. Cuando una persona va más allá del análisis de un problema e intenta poner en práctica una solución se produce un cambio. Esto se llama creatividad: ver un problema, tener una idea, hacer algo sobre ella, tener resultados positivos. Los miembros de una organización tienen que fomentar un proceso que incluya oportunidades para el uso de la imaginación. experimentación y acción.

La sinéctica es una disciplina que desarrolla métodos o conjuntos de estrategias cuyo propósito es desarrollar la creatividad y la productividad.


CONSIDERACIONES INICIALES

1. La creatividad está latente en casi todas las personas en grado mayor que el que generalmente se cree.

2. Cuando se trata de creatividad e inventiva, lo emocional y no racional es tan importante como lo intelectual y lo racional.

3. Los elementos emocionales y no racionales pueden enriquecerse metódicamente por medio del entrenamiento.

4. Muchas de las mejores ideas nacen cuando no se está pensando conscientemente en el problema que se tiene entre manos. La inspiración surge durante un período de "incubación", como cuando un hombre está manejando camino al trabajo o regando su jardín o jugando.


CUALIDADES DE LA PERSONA CREATIVA

Se debe aclarar que no existe ningún estereotipo del individuo creador, si bien todos presentan ciertas similitudes. Algunas de esas similitudes se indican a continuación:

1. Manifiestan una gran curiosidad intelectual.

2. Disciernen y observan de manera diferenciada.

3. Tienen en sus mentes amplia información que pueden combinar, elegir y extrapolar para resolver problemas.

4. Demuestran empatía hacia la gente y hacia las ideas divergentes.

5. La mayoría puede ser introvertidos.

6. No están pendientes de lo que los otros piensan sobre ellos y se hallan bastante liberados de restricciones e inhibiciones convencionales.

7. No son conformistas en sus ideas, pero tampoco anticonformistas. Son más bien, auténticamente independientes.

8. Poseen capacidad de análisis y síntesis.

9. Poseen capacidad de redefinición, es decir para reacomodar ideas, conceptos, gente y cosas, para trasponer las funciones de los objetos y utilizarlas de maneras nuevas.


CONDICIONES PARA ESTIMULAR LA CREATIVIDAD INDIVIDUAL Y GRUPAL.

1. Preparación - reflexión previa sobre la experiencia en torno al problema.

2. Disposición de ánimo -la actitud mental y psíquica adecuada.

3. Apertura -liberación de prejuicios o concepciones prefabricadas.

4. Receptividad -cierto estado de conciencia, de perceptividad.

5. Entusiasmo -el goce de la creación.

6. Estimulación -excitación mental y emocional.

7. Concentración -crear y aprender constituyen las dos tareas más duras de la existencia humana.

8. Expresión -desarrollo de la habilidad y arte para una óptima expresión de los pensamientos.


Recuerde la práctica hace más fácil la expresión y la creatividad.

Cada nuevo invento o trozo de creación se origina en alguna otra cosa. La creación consiste generalmente en trasladar los atributos de una cosa a otra. En otras palabras, le damos a la cosa con la que estamos trabajando, alguna nueva cualidad o característica o atributo hasta entonces aplicado a alguna otra cosa.



ESTRATEGIAS PARA DESARROLLAR LA CREATIVIDAD

A continuación presentamos una lista sugerente de técnicas para desarrollar la creatividad en nuestros alumnos:

1. Pida al alumno que haga una lista de todos los objetos utilitarios con los que puede entrar en contacto durante un período de 24 horas. Hágale seleccionar para una investigación ulterior aquellos artículos que presenten una considerable fricción (o problemas, dificultades, etc.) en términos de función o apariencia.

2. Otra estrategia podría ser la siguiente: Pida al alumno que haga una lista de todos los posibles artículos utilitarios relacionados con áreas de trabajo, estudio, transporte, recreación, relajación, alimentación, agricultura, etc. Permítale hacer elaboraciones sobre los artículos o problemas más prometedores que haya encontrado.

3. Plantee un problema de clase y busque cuantas alternativas sean posibles. Por ejemplo, ¿por qué cierto fabricante extendió las vacaciones pagas de sus empleados de una a dos semanas?

4. Presente a la clase un objeto común, tal como una tapa de congelador plástica, y pida funciones alternativas para las que podría servir.

5. Haga que los alumnos adivinen la finalidad de algún objeto a partir de un mínimo de claves verbales o gráficas. Por ejemplo, si el objeto conocido es una taza, dibuje en el pizarrón un asa incompleta, agregando parte tales como el resto del asa, o un lado, hasta que el estudiante adivine el artículo correcto.

6. Permita que el alumno redefina o rediseñe artículos examinando las características del objeto. Para un calendario de pared (representativo de las artes gráficas) la lista de atributos generados por los alumnos podría incluir números, meses, tapa, horizontales, verticales, hojas, textura del papel, dispositivo para colgarlo, ilustraciones, poemas, leyendas, publicidad, descripciones, nombres de personajes, color, pliegues, fases de la luna, fechas importantes, tipografía, etc. Deberá prestar entonces particular atención a los distintos atributos en términos de mejoras o innovaciones.

7. Haga que el alumno realice asociaciones entre ideas o artículos relativamente inconexos. Las asociaciones servirán como puntos de partida para desarrollar ideas para almacenar, unidades de funciones combinadas y otras relaciones que sugieran un perfeccionamiento permanente.

8. Haga que los alumnos sugieran (oral o gráficamente) mejoras para un objeto de uso cotidiano.

9. Aliente a los alumnos a ser receptivos a las ideas de otros. Hágales buscar instancias en que las ideas "extravagantes" hayan tenido mucho éxito.


Gordon presenta algunas estrategias más:

10. Volver conocido lo extraño. En toda situación de planteo y solución de problemas, la responsabilidad primordial de los individuos participantes es la de comprender el problema.



11. Haciendo extraño lo conocido. Esto es distorsionar, invertir o trasponer las maneras cotidianas de ver y de responder que hacen del mundo un lugar seguro y familiar (hacer cosas "fuera de foco". Se plantean cuatro mecanismos para lograr volver extraño lo conocido:

a. La analogía personal. Faraday "escudriñaba... en el corazón mismo del electrólito, tratando de hacer visible a sus ojos mentales el juego de su átomo" (Tyndall).

b. La analogía directa. Hadamard señala que "especialmente la biología, tal como Hamite solía observar, puede ser un estudio excelente aun para los matemáticos, dado que pueden aparecer analogías ocultas pero eventualmente fructíferas entre los procesos de ambos tipos de estudio". Albert Einstein observó que el "juego combinatorio parece ser el rasgo esencial del pensamiento productivo" (Reiser).

La forzada comparación de una observación científica de un campo con la de otro campo, tiende a imponer una expresión novedosa de un problema.

c. La analogía simbólica. A diferencia de la analogía personal, aquí se usan imágenes objetivas e impersonales para describir el problema. Estas imágenes, aunque técnicamente inexactas, son estéticamente satisfactorias.

La analogía simbólica es una enunciación muy comprimida, casi poética de las implicaciones de una palabra clave seleccionada del problema comprendido o que tiene relación con el problema.



Ilse García Meza






 
EL CUENTO
 
Un cuento es una narración corta en la que intervienen personajes que realizan acciones en un lugar y un tiempo determinado.
Dentro de la narración puede aparecer también un diálogo directo intercalado. Estas historias son contadas por un narrador que habla de cosas que le suceden a otras personas o a sí mismo. En este último caso, él será un personaje del cuento. Todo cuento debe tener un principio, un nudo y un fin.
LA LEYENDA
 
En literatura, una leyenda es una narración ficticia, casi siempre de origen oral, que apela a lo maravilloso. Una leyenda, a diferencia de un cuento, está ligada siempre a un elemento preciso y se centra menos en ella misma que en la integración de este elemento en el mundo cotidiano o la historia de la comunidad a la cual pertenece. Contrariamente al cuento, que se sitúa dentro de un tiempo ("érase una vez...") y un lugar (por ejemplo, en el Castillo de irás y no volverás) convenidos e imaginarios, la leyenda se desarrolla habitualmente en un lugar y un tiempo precisos y reales; comparte con el mito la tarea de dar fundamento y explicación a una determinada cultura, y presenta a menudo criaturas cuya existencia no ha podido ser probada (la leyenda de las sirenas, por ejemplo). Durante el Romanticismo varios autores conocidos escribieron leyendas tanto en prosa como en verso; los más celebrados fueron Ángel de Saavedra, José Zorrilla, Gustavo Adolfo Bécquer y José Joaquín de Mora.
LA FABULA
 
La fábula es un relato breve escrito en prosa o verso, donde los protagonistas son aniamles que hablan.
Las fábulas se hacen con la finalidad de educar, lo cual es la moraleja, esta normalmente aparece al final, al principio o no aparece porque se encuentra en el mismo contenido del escrito.

Algunso famosos escritores de fábulas son : Esopo, La Fontaine y Samaniego.

EL MITO
 
El mito consiste en un relato tradicional sobre los dioses o los héroes de la antigüedad, que tienen carácter ritual.

La palabra mitología designa el conjunto de mitos y leyendas que un pueblo creó y creyó, y el estudio de los mismos.
El vocablo deriva del griego mytho, (fábula), y logos, (estudio, tratado).

Muchos de los mitos pertenecen a dioses de las civilizaciones griega y romana antiguas, así como también de otras regiones de Europa y de Asia, África, Oceanía o de las civilizaciones indígenas americanas, muy cercanos a algunas leyendas, con personajes sobrenaturales, dioses y semidioses, cuyos orígenes se pierden en las brumas del tiempo.

 
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